Предисловие
Autodesk®, Alias®, Inventor®, AutoCAD® and Fusion 360® are registered trademarks of Autodesk, Inc., and/or its subsidiaries, and/or affiliates in the USA and/or other countries. This website is independent of Autodesk, Inc., and is not affiliated with, authorized, endorsed, sponsored, or otherwise approved by Autodesk, Inc.
Компания Autodesk предлагает наиболее полный комплекс средств, охватывающий весь цикл проектирования — от эскизов до выпуска опытных образцов, — и для подготовки студентов кафедрой были выбраны именно эти продукты: Autodesk Sketch Book, Autodesk Alias, Autodesk Inventor, Autodesk Showcase, Autodesk Inventor Publisher, Autodesk AutoCAD Mechanical, Autodesk Fusion 360 и многие другие графические пакеты, позволяющие организовать сквозной цикл разработки инновационных изделий. В этом наборе такой продукт, как Autodesk Alias, выполняет функции, по сути, главного инструмента промышленного дизайнера — средства концептуального моделирования и подготовки математически точных поверхностей к последующему использованию в проектировании. Но выяснилось, что литературы на русском языке по этому продукту фактически нет. Кроме того, в этом графическом пакете используется специфическая и исключительно англоязычная терминология, понять которую при его самостоятельном освоении оказалось чрезвычайно трудно. И, по нашему мнению, оставить такой интересный и полезный программный продукт без внимания было бы большим упущением.
Поскольку данное мультимедийное руководство находится в процессе постоянного развития и актуализации, автор будет искренне благодарен за любую обратную связь. Ваши отзывы, вопросы, конструктивные предложения и практические советы по улучшению изложения материала или расширению разделов пособия вы можете направлять на электронную почту: alias.autostudio@gmail.com.
Введение
Слово «дизайн» до недавнего времени ассоциировалось у рядового российского потребителя исключительно с красивыми картинками, а слово «дизайнер» было неразрывно связано с понятием «художник». В наши дни, с развитием информационных технологий в промышленности и появлением множества статей и исследований, доступных широкому кругу читателей, этот стереотип стал отходить в прошлое. Сейчас внешний вид привычных предметов все меньше воспринимается большинством как нечто само собой разумеющееся и все больше становится тех, кто понимает, что за каждой формой телефона, ноутбука, рюкзака и даже пластиковой бутылки стоит труд инженеров, заботящихся о целом ряде свойств изделия: эстетике, функциональных особенностях, прочностных характеристиках, экономии материалов, себестоимости производства, успехе товара на рынке и, главное, о взаимосвязи всех этих свойств в рамках одного проекта. Имя этих инженеров — промышленные дизайнеры. Они трудятся на стыке художественных, научных, инженерных и экономических дисциплин, а в работе используют как широко известные инструменты, такие как карандаш и ластик, так и узкоспециализированное программное обеспечение, имеющее в своей основе уникальный математический аппарат.
По мере развития технологий автоматизации производственных процессов на основе электронной вычислительной техники, берущих свое начало в 40-50-х гг. прошлого века, все острее становился вопрос связи между геометрией, формируемой дизайнерами и конструкторами, и автоматизированным оборудованием, работающим на основе математической логики. И если с простыми геометрическими задачами проблем не возникало, то работа со сложными пространственными формами, определяющими свойства, связанные, например, с аэродинамикой или эргономикой, вызывала значительный интерес у представителей промышленности. Так, в ходе множества исследований, более 50 лет назад родилась технология математического описания кривых и поверхностей, связанная с NURBS, — неоднородными рациональными B-сплайнами (от англ. Non-Uniform Rational B-Spline). Безусловно, эта технология имеет как преимущества, так и недостатки. Однако на протяжении многих лет NURBS все больше завоевывала популярность среди инженеров и к настоящему времени практически не осталось систем автоматизированного проектирования, которые не содержали бы в себе эту математику в том или ином виде.
Особое место среди графических пакетов для 3D-моделирования занимают системы разработки промышленного дизайна (CAID — от англ. Computer-Aided Industrial Design). Эти пакеты предназначены специально для дизайнеров и содержат математический аппарат, максимально использующий геометрические вычисления, основанные на NURBS. CAID-системы позволяют пользователям создавать пространственную геометрию практически любой сложности, и при этом данная геометрия будет математически точной, что позволяет использовать эту модель и для дальнейшего проектирования в других системах, и для производства с помощью автоматизированного оборудования. В этом состоит отличие CAID-систем от систем моделирования, работающих с полигональной геометрией, — полигональные модели состоят из элементарных участков — полигонов, поверхности не обладают свойством непрерывности и точного математического описания, пригодного, например, для «понимания» металлорежущим оборудованием, не имеют. Кроме того, полигональные модели имеют, как правило, больший объем, нежели модели, основанные на NURBS.
Графических пакетов для разработки промышленного дизайна не так много, как, например, систем, предназначенных для конструкторов. Часть из них представлена модулями в составе комплексных «тяжелых» САПР, а часть — в виде независимых приложений. К последним относится такой программный продукт как Autodesk Alias, являющийся на данный момент одним из лидеров среди CAID-систем в мире.
Autodesk Alias поставляется в нескольких конфигурациях, самая сложная из которых представляет собой среду для разработки дизайна автомобилей с множеством специализированных функций, а самая простая носит название Alias Design и предоставляет пользователю инструменты, с помощью которых можно создать математически точные и внешне привлекательные модели поверхностей объектов, относящихся, например, к категории потребительских товаров. Для начала работы с Alias и освоения основ NURBS-моделирования удобнее всего использовать именно эту, самую простую, конфигурацию.
В первой части этого издания приводятся краткие сведения о NURBS-моделировании, позволяющие понять смысл и значение математически точного описания поверхностей. Во второй дается обзор интерфейса и ключевых настроек программы. В третьей собраны сведения о наиболее часто используемых инструментах с примерами их применения и описанием некоторых настроек, а также теоретическими сведениями о процессе моделирования. Четвертая часть содержит советы и основные методики работы по построению кривых и поверхностей. Пятая часть представляет собой практикум и включает как простейшие задачи, связанные с владением базовыми инструментами, так и полноценный проект, выполняемый в программе «с нуля».
Предлагаемый материал рассчитан на то, чтобы после его освоения пользователь мог совершенно самостоятельно воплощать свои идеи в жизнь с помощью NURBS-моделирования в программе Autodesk Alias Design и обладал знаниями, позволяющими и далее развивать свои навыки работы с программой в ходе самостоятельного изучения инструментов и настроек.
Часть 1. Основы построения кривых и поверхностей
Разновидности трехмерного моделирования
Сегодня в системах автоматизированного проектирования используются два основных способа моделирования объектов: твердотельное и поверхностное.
Твердотельное моделирование характеризуется тем, что геометрические объекты всегда имеют внутренний объем и множество атрибутов, связанных с применяемыми материалами, физическими характеристиками, связями между деталями в сборках и т.п. Этот тип моделирования применяется преимущественно конструкторами, так как позволяет в реальном времени получать данные о действительных свойствах проектируемых изделий и контролировать соответствие проекта заданным нормам, стандартам и правилам. Информация о свойствах объекта, возникающая в ходе создания твердотельных моделей, впоследствии может быть использована в других системах — например, в расчетных программах или средствах написания управляющих программ для станков с ЧПУ.
Рис. 1.1 — Пример твердотельной модели
Поверхностное моделирование не содержит в себе описания физических характеристик объекта проектирования, замкнутые объемы здесь могут не существовать, а в случае применения — не имеют сведений о внутренних точках. Весь математический аппарат сосредоточен на максимально подробном описании геометрии и геометрических связей отдельных участков поверхности между собой, а также визуальных свойствах созданных объектов.
Рис. 1.2 — Пример поверхностной модели
В свою очередь, основными типами поверхностного моделирования являются полигональное моделирование и моделирование на основе кривых (NURBS-моделирование, T-splines и т.д.).
В полигональном моделировании поверхности можно представить в виде наборов плоских многоугольников — полигонов. Таким образом можно представить любой объект, однако сложные поверхности не будут математически гладкими, поскольку, каким бы маленьким ни был полигон, он будет представлять собой плоский участок, соединенный с соседними подобными участками под определенными углами. Относительная вычислительная простота этого способа построений позволяет использовать его в компьютерной графике и анимации в целях получения конечного визуального продукта. Для передачи данных в другие системы, связанные с проектированием, где предъявляются серьезные требования к точности поверхностей, эти модели не подходят.
Моделирование на основе кривых имеет гораздо более сложный математический аппарат, получаемые поверхности являются гладкими, точными и подходят для дальнейшей работы в других системах. По этой причине именно системы моделирования на основе математически точных кривых наиболее распространены в сфере промышленного дизайна — дизайнер выполняет свою работу и передает данные конструкторам, которые формируют твердотельную модель, используя ранее разработанные поверхности. Недостатком систем, использующих этот подход, является их вычислительная сложность и связанные с этим особые алгоритмы работы, применение которых пользователем зачастую требует определенных знаний и навыков.
Рис. 1.3 — Полигональная модель
Рис. 1.4 — NURBS-модель
Также следует сказать, что почти все современные машиностроительные САПР среднего уровня имеют гибридный режим моделирования, позволяющий задействовать в рамках одной модели и твердотельную геометрию, и поверхности. Однако ввиду существенных вычислительных различий функционал работы с кривыми при таком подходе сильно ограничен.
Особенности NURBS-моделирования
В Autodesk Alias применяется моделирование на основе кривых NURBS.
NURBS (англ. Non-uniform rational B-spline) – это математическая форма, применяемая в компьютерной графике для генерации и представления кривых и поверхностей. Как следует из его названия, он является частным случаем B-сплайнов, причем широко распространенным из-за своей стандартизированности и относительной простоты.
Работы над NURBS начались в автомобилестроительной отрасли в 50-х гг. XX в. Причиной начала исследований в этой области послужила необходимость точной записи и многократного воспроизведения сложных форм, особенно характерных для автомобилестроения и авиастроения. Растущие темпы и объемы выпуска новых изделий делали непригодным традиционный способ, при котором модель каждый раз воспроизводилась с помощью однажды созданного физического эталона. Основной вклад в эти исследования внесли французские математики Пьер Безье (компания «Рено») и Поль де Кастельжо (компания «Ситроен»), работавшие над проблемой параллельно и независимо друг от друга. На сегодня NURBS стал неотъемлемой частью САПР. Термины, связанные с NURBS-моделированием, зачастую не имеют точного перевода на русский язык, и употреблять их удобнее на языке оригинала.
С точки зрения пользователя, NURBS представляет собой кривую, имеющую начало и конец, а также так называемые CV – контрольные вершины (Control Vertex) – точки, позволяющие контролировать и изменять форму кривой.
Одиночная NURBS-кривая, геометрия которой определяется управляющим полигоном из CV
Одиночная NURBS-поверхность представляет собой участок поверхности, ограниченный несколькими NURBS-кривыми, геометрия которых определяет геометрию самого участка.
Одиночная NURBS-поверхность
Трехмерные модели, построенные на основе NURBS, представляют собой комбинацию из одиночных поверхностей, называемых лоскутами, или патчами (patch).
Модель из комбинации NURBS-патчей
Главная характеристика такой поверхности – способ непрерывности (continuity) соединения патчей между собой. Непрерывность – это «мера» того, насколько плавно одиночные поверхности «перетекают» друг в друга.
Существует три основных типа непрерывности: позиционная, тангенциальная и по кривизне.
Позиционная непрерывность (G0)
- Позиционная непрерывность (Position continuity), также обозначаемая как G0, – это тип непрерывности, которая соединяет кривые или поверхности только по расположению, то есть образует угол или ребро.
Кривые и поверхности, соединенные с непрерывностью G0
Тангенциальная непрерывность (G1)
- Тангенциальная непрерывность (Tangent continuity), обозначаемая как G1, соединяет кривые или поверхности с непрерывностью по касанию, то есть создается новый участок, соединяющий исходные кривые или поверхности так, что касательные в местах стыка совпадают. Математически выражается как непрерывность производной. Другими словами, в точках соприкосновения радиус кривизны сопрягаемых кривых и поверхностей одинаков. Простейшим примером G1 может служить обычное скругление прямого угла с определенным радиусом, часто применяемое в САПР.
Соединение кривых и поверхностей с непрерывностью G1
Непрерывность по кривизне (G2)
- Непрерывность по кривизне (Curvature continuity), обозначаемая как G2, соединяет кривые или поверхности с непрерывностью по кривизне в точках соприкосновения. Математическим выражением такой непрерывности является одинаковое значение второй производной для двух функций в области сопряжения их графиков.
Соединение кривых и поверхностей с непрерывностью G2 (зеленые линии перпендикулярны касательным и совпадают, фиолетовые — вторые производные — имеют одинаковые значения)
Существуют также непрерывности G3 и G4, являющиеся еще более математически совершенными версиями G2, но в данном пособии такие сопряжения, преимущественно, не применяются, о них будет рассказано в будущих руководствах.
Кроме того, непрерывность G2 имеет безусловную эстетическую ценность, связанную с гладкостью поверхности и поведением светового блика, многими практическими исследованиями доказано, что при проектировании промышленных изделий применение таких сопряжений благотворно влияет на распределение внутренних напряжений при нагрузках. Таким образом, повышается прочность и долговечность продукции при незначительных различиях в массе и объеме затрачиваемого материала, по сравнению с применением сопряжений G1. Именно поэтому G2 можно увидеть почти во всех современных устройствах, например, в корпусах мобильных телефонов.
Часть 2. Обзор интерфейса и основных настроек Autodesk Alias Design
Запуск приложения
В данном издании мы рассматриваем работу Autodesk Alias Autostudio 2027 в среде Windows 11. Продукт не переведен на русский язык и не адаптирован под отечественные стандарты, что вполне понятно и связано с уникальностью терминологии. Точно также мощный инструмент, как 3ds Max Design, несмотря на его чрезвычайную популярность у российских пользователей, на русский язык не переведен и вряд ли это случится в ближайшее время, так как перевод терминов и определений, большинство из которых не имеет прямых аналогов в русском языке, вызовет лишь непонимание у опытных пользователей. В случае с менее популярным пакетом Alias мы имеем дело с похожей ситуацией, и здесь у пользователей могут возникнуть трудности уже на начальном этапе — при запуске приложения и работе с файлами.
После установки приложения при первом запуске есть вероятность возникновения ошибки расположения рабочей директории:
Ошибка расположения рабочей директории
Это связано как раз с русскоязычными операционными системами, в которых приложение, будучи адаптированным, не может на этапе установки правильно разместить свои данные, необходимые для корректной работы. Способ устранения этой проблемы известен и заключается в следующем:
- Создаем на диске C:\ или в любом другом месте путь, к которому содержит только латинские символы, папку с названием, например, Alias (важно, чтобы название папки, как и весь путь, были указаны латиницей).
- Правой кнопкой мыши щелкаем на Мой компьютер, вызываем пункт Свойства, щелкаем слева на Дополнительные параметры системы и в открывшемся окне выбираем вкладку Дополнительно, а внизу нажимаем на Переменные среды.
- Создаем новую переменную, называем ее ALIAS_WORKENV, а в качестве значения присваиваем полный путь к созданной нами в п. 1 папке — например, C:\Alias.
При сохранении и открытии файлов следует остерегаться имен и путей, содержащих кириллические символы. Если вы сохраните свою работу в папке, например, Рабочий стол, то будет велик шанс, что данные окажутся недоступны. При попытке открыть файл, расположенный в папке с русским названием или название которого содержит кириллические символы в пути к файлу, Alias, в лучшем случае, откроет пустой документ. Поэтому желательно заранее создать для себя все необходимые директории на компьютере с установленной программой и пользоваться только ими, и ни в коем случае не пытаться давать рабочим файлам русскоязычные имена.
Интерфейс приложения
При успешном запуске программы откроется окно, содержащее следующие компоненты:
- Menu Bar (Панель меню);
- Prompt Line (Командная строка / строка подсказок);
- Layer Bar (Панель слоев);
- Work Area (Рабочая область);
- View Cube (Видовой куб);
- Coordinate System (Знак системы координат);
- Palette (Панель инструментов);
- Shelves (Пользовательские панели инструментов);
- Control Panel (Контрольная панель);
- Diagnostic Shade Panel (Панель диагностического тонирования).
Отображаемые по умолчанию элементы интерфейса, пункты меню и инструменты на панелях зависят от активного в данный момент рабочего пространства (Workflow). В Autodesk Alias Design существует три предустановленных Workflows:
- Subdivision (Сабдив) — содержит инструменты полигонального моделирования для создания гладких, органических форм;
- Visualize (Визуализация) — содержит инструменты для создания, настройки и применения материалов, текстур и шейдеров к модели;
- Markup (Маркировка / Разметка) — содержит инструменты рисования поверх 3D-модели или изображения, добавления графических аннотаций, текста и комментариев для совместной работы.
Также существует рабочее пространство Default, наиболее полное и пригодное для решения любых задач.
Переключение между рабочими пространствами доступно в меню Preferences → Workspaces. Здесь же указаны горячие клавиши (Hotkeys), с помощью которых можно произвести эти действия:
Ctrl + 1— DefaultCtrl + 2— SubdivisionCtrl + 3— VisualizeCtrl + 4— Markup
Menu Bar (Панель меню)
Как и у любого другого приложения Windows, у Autodesk Alias Design существует меню, в котором собраны все настройки и команды, касающиеся процесса моделирования. Отображение пунктов меню в каждом разделе можно настраивать, исходя из своих предпочтений, для этого существует опция Short Menus (Отображение сокращенного меню) в меню Preferences → Menus. По умолчанию используется режим Long Menus.
Настроить отображаемые пункты можно с помощью Preferences → Interface → Hotkeys/Menu Editor. Вызванный с помощью этой команды редактор позволяет выставить опцию включения и отключения любого пункта меню в режиме сокращенного меню, и назначить горячие клавиши по своему усмотрению.
В полном варианте меню содержит 14 разделов, каждый из которых отвечает за свой круг задач. Пункты каждого раздела представляют собой команды. Если у команды есть диалоговое окно настройки, то рядом с названием отображается знак, представляющий собой квадрат. Для вызова диалога достаточно щелкнуть мышью на квадрате. Если же рядом с названием расположен стрелка, это означает, что у данного пункта существуют подпункты, которые будут отображены при нажатии. Если же пункт опционален и работает по принципу «Включен/отключен», то рядом с ним во включенном положении установлен флажок.
Основные разделы меню
Раздел File
Включает в себя команды работы с файловой системой: открытие/закрытие файлов, импорт/экспорт данных, вывод на печать и т.д. Основные команды:
- New — создать новую сцену.
- Open… — открыть существующий файл.
- Open Recent — список недавно открытых файлов.
- Open Stage Set… — открыть набор сцен.
- Save — сохранить текущую сцену.
- Save As… (
Alt + S) — сохранить как… - Save Stage Set As… — сохранить набор сцен как…
- Checkpoint — создание контрольной точки для быстрого отката.
- Import — импорт сторонних файлов, включая подпункты
File...(Alt + R),Anim...,Image Plane...,Canvas Image.... - Export — экспорт данных.
- Reference Manager… — управление внешними ссылками.
- Print… — вывод на печать.
- Show Image… (
Ctrl + 7) — просмотр изображений. - Image References — управление ссылочными изображениями.
- Exit (
Alt + E) — выход из приложения.
Раздел Edit
Содержит команды редактирования. Среди них можно отметить известные каждому пользователю и часто используемые в Alias пункты Undo/Redo (Отменить/повторить), команды работы с буфером обмена (Cut/Copy/Paste), а также полезные функции Group/Ungroup, позволяющие производить группировку объектов и обратную операцию – разгруппировку.
Основные функции: Undo (Ctrl + Z), Redo (Ctrl + Y), Reinvoke Last (Alt + Y), Cut (Ctrl + X), Copy (Ctrl + C), Paste (Ctrl + V), Cut Image (Shift + Ctrl + X), Copy Image (Shift + Ctrl + C), Paste Image (Shift + Ctrl + V), Duplicate, Group (Ctrl + G), Ungroup (Ctrl + U), Expand Instances.
Раздел Delete
Представляет собой набор пунктов, отвечающих за удаление объектов и свойств. Необходимость появления целого спектра отдельных команд удаления продиктована тем, что в Alias существует очень большое количество разнообразных категорий продуктов. Помимо собственно объектов моделирования, существуют, например, анимации, локаторы, рисунки, искуственно выделять которые для удаления нет необходимости благодаря наличию отдельных команд и настроек в этом разделе:
- Delete Active — удалить выделенные объекты.
- Delete Construction History (
Alt + A) — удалить историю построений. - Delete Locators — удалить измерительные инструменты и локаторы.
- Delete Guidelines — удалить направляющие линии.
- Delete Model — удалить всю модель.
- Delete Image Planes — удалить плоскости изображений.
- Delete Projective Textures — удалить проекционные текстуры.
- Animation — удаление анимационных ключей и данных.
- Delete Null Nodes — удалить пустые узлы в структуре проекта.
Раздел Layouts
Содержит команды, связанные с расположением и отображением рабочих окон и видов. Здесь можно, прежде всего, найти команду отображения в рабочей области видов по умолчанию Top/Left/Back/Perspective (Сверху/Слева/Сзади/Перспектива), а также задействовать необходимый вид из списка.
Раздел Display
Управляет отображением объектов. Среди наиболее востребованных команд можно отметить:
- Visible — отображение объектов.
- Invisible — скрытие выделенного объекта.
- Hide Unselected — скрытие всех объектов, за исключением выделенных.
Здесь же находится команда Diagnostic Shading, управляющая отображением соответствующей панели инструментов диагностического тонирования. Дополнительные опции: Control, Toggle Visibility, Hide Unselected, Template, Bounding Box, Draw Precision, Draw Style, Diagnostic Shading…, Diagnostic Light Control.
Раздел WindowDisplay
Содержит команды, отвечающие за визуальное отображение объектов в рабочей области. Например, здесь можно найти такие команды, как Hidden Line (Управление отображением скрытых линий), Transparency (Управление прозрачностью), а в списке Toggles можно управлять отображением/скрытием объектов, находящихся в рабочей области: источников света (Lights), локаторов (Locators), сетки (Grid), начала координат (опорных точек объектов – Pivots) и др.
- All Windows (
F8) — применить настройки ко всем окнам. - Perspective — окно перспективы.
- Front — вид спереди (
F7). - Back — вид сзади.
- Right — вид справа.
- Left — вид слева (
F6). - Top — вид сверху (
F5). - Bottom — вид снизу.
- Paint — режим рисования (
F3). - New Window — открыть новое окно.
- Full Screen — полноэкранный режим.
- User Windows — пользовательские окна, включая
All (Top/Persp),All (Front/Persp),All (Right/Persp),All (Left/Persp),All (SketchPad),All (Horizontal/Persp),All (Vertical/Persp)(F9).
Раздел Layers
Отвечает за работу со слоями. Здесь можно, например, создавать слои (New), управлять выбором объектов на слоях (Select), устанавливать статус слоев (Set State), удалять слои (Delete), управлять симметрией слоев (Symmetry), включать и отключать панель слоев (Toggle Layer Bar) и даже саму систему слоев (Toggle Layers). Также здесь находится новый, появившийся в 2016-й версии продукта, инструмент — создание папок для слоев (New Folder). Дополнительно доступны: Undo Assign, Random Colors, Toggle Unused Layers.
Раздел Canvas
Позволяет работать с фоновыми изображениями, на основе которых строятся 3D-модели: создавать для них контейнеры (New Canvas), изменять их размеры (Resize Canvas / Crop to Marquee), создавать новые слои конструирования (New Canvas on Construction Plane…), новые оверлеи (New Overlay Canvas…), управлять вкладками Render, Animation, Windows.
Раздел Render
Это набор команд, связанных с визуализацией. С помощью этих инструментов можно, например, на начальных этапах проектирования быстро визуализировать находящиеся на экране объекты (Direct Render), предварительно установив источник света по умолчанию (Create Lights → Create Defaults), а впоследствии, на этапе визуализации, полностью управлять процессом: назначать шейдеры (Apply Shaders), управлять освещением, создавать и сохранять фотореалистичную графику и др.
Раздел содержит: Globals…, Multi-Lister, Editors, Render (Ctrl + 6), Direct Render, Render to QuickTimeVR, Convert Frames to Movie, Apply Shaders, Ambient Occlusion, Create Lights, Create Texture Projections, Place Projection.
Раздел Animation
Предназначен для работы с анимацией. С помощью его инструментов можно создавать ключевые кадры и управлять ими. Включает подразделы: Set Keyframe (Alt + K), Pick Cluster, New Cluster, Editors, Tools, Show, Turntable.
Раздел Windows
Позволяет скрывать и отображать окна и панели инструментов программы. Здесь можно включить/отключить Palette, Shelves, Control Panel, вызвать различные инструменты контроля за состоянием объектов и редаторы свойств. Позволяет вызывать: Palette…, Shelves…, Control Panel, Information, Editors, Object Lister, Variant Lister….
Раздел Preferences
Содержит настройки Alias. В этом разделе собрано все, что может понадобиться пользователю для настройки Alias Design в соответствии со своими нуждами и требованиями. Кроме процесса переключения между рабочими пространствами (Workflows) и типами меню (Menus), о чем было сказано выше, здесь заслуживают внимания инструменты настройки интерфейса (Interface) и вызов основного окна с настройками программы (General Preferences).
Отдельно стоит упомянуть о возможности сохранять и загружать настройки программы через группу User Preferences с помощью находящихся здесь команд сохранения (Save), импорта (Import) и экспорта (Export) настроек.
Раздел Utilities
Позволяет управлять надстройками и дополнительными инструментами. Содержит команды: Plug-in Manager…, Tool Resets…, Autodesk Exchange App Manager, SBD, Command Stepper, Product License Information, System Information, Logfile….
Раздел Help
Содержит разнообразные инструменты работы со справочными и информационными системами. Этот обширный набор команд позволяет осуществлять прямой доступ к справочной системе (Alias Help), упражнениям (Tutorials), информации о новых возможностях (What’s New), сообщать разработчикам о выявленных проблемах (Report a Problem), входить в центр поддержки (Support Center), переходить на сайт сообщества пользователей (Alias Design Community), а также входить в магазины приложений Autodesk (Autodesk Exchange Apps, Autodesk Online Store).